要約:ヴルカヌスの巨大ボス敵「デモリッシャー」の設計を解説。ムカデ型のセグメント式エネミーで、テリトリーシステムにより特定の領域を支配します。HP 30,000+毎秒1,500回復という仕様で、DPSが回復を上回る火力を集中する必要があります。火山噴火の誘発と灰の雲による移動制限が攻撃手段。プレイテストでは初回遭遇で60%が逃走して生存、戦闘を試みた中で初回キル成功者はゼロでした。


以下は2024年9月20日に公開されたFriday Facts #429 – Vulcanus Demolisher Enemies(著者:Earendel)の日本語訳です。


こんにちは、ヴルカヌスへおかえりなさい。しばらくぶりです。

新しいプロトタイプの大型採掘ドリル――資源採掘技術の粋を集めた設備を、工場に最も近いタングステン鉱床に設置します。電柱を数本つなげば、嬉しそうにタングステンを掘り始めます。レール用のランプと駅も何とかスペースに収まりましたが、レールサポートの在庫がないのでその路線はまだ使えません。当面は搬送ベルトで我慢です。

新しい資源を工場につなぐためにベルトを敷きながら戻る途中、地面の震動を感じます。大型採掘ドリルの振動は大きいですが、これはまったく次元が違います。何か他のことが起きているに違いありません。

採掘現場に引き返すと、溶岩の川の向こうで、巨大な生物が火山の周りをうねりながら進んでいるのが見えます。この恐るべき獣はムカデやヤスデに最も近い姿をしていますが、列車よりも大きい。

デモリッシャーの破壊
デモリッシャーによる大規模な破壊

前進するにつれ、正面の地面が砕け、引き裂かれた岩とまだらの溶岩の跡が残ります。木も岩も崖さえもその通り道で引き裂かれます。灰が空中に巻き上げられ、体を覆い、通過した後もずっと漂い続ける研磨質の雲を作り出します。

生物が咆哮し、加速します。そうすると地面をより激しく揺らし始めます。リズミカルな振動が広範囲を揺さぶり、巨大な灰の雲を巻き上げて地形を不安定にします。

デモリッシャーが前哨基地を破壊する様子

生物は溶岩の川を越え、スピードを落とすこともなくあなたの設備を破壊します。つい先ほどまであれほど大きく強力に見えた新しい採掘ドリルが、計り知れない獣の前ではちっぽけなオモチャのようです。

デモリッシャーは搬送ベルトに沿って工場に向かって破壊の道を続けますが、到達する前に徐行して火山性の荒地へ引き返していきます。この攻撃は報復なしに終わりません。戦いの時です。

デモリッシャーを追跡します。太く光る軌跡があるので簡単です。両側の溶岩のせいで軌跡を横切って追う必要があります。引き裂かれた地形は熱いですが、十分に冷えた岩の部分を踏んで渡れます。渡ると、漂う灰の雲が視界を遮り、研磨質の粒子がエクソスケルトン装備に干渉します。

今度は間近で胴体が見えます。各節の厚い装甲板は熱から身を守り、おそらくあなたの多くの武器からも身を守っているようです。まだあなたには反応していません。気づいていないのか、気にしていないのか。

デモリッシャーの頭部に向かって移動しても、まだ無視されます。顔は明らかな弱点です。目はなく、皮膚は熱に適応しているようですが、顎の周りの装甲はずっと薄い。反応に備えてレーザーを顔に当てますが、何もなし。まるであなたが風に乗った塵の一粒にすぎないかのように、巡回を続けます。

ロケットを顔に撃ち込めば確実に反応するでしょうが、その理論を試す前に、退却路を確保するため地雷のラインを設置します。すると即座に反応がありました。加速してこちらに向かってきます。再び、リズミカルな振動が地形を揺らし、着実に広がる灰の雲を生成します。雲はすぐにあなたを包み込みます。視界の遮りとエクソスケルトン関節の引っかかりが速度を制限します。

デモリッシャーとの追跡戦

サブマシンガンで生物を撃ちます。貫通弾がデモリッシャーに食い込んでダメージを与えますが、マガジンを交換するまでに、与えたダメージはすべて回復しています。もう一度試しても、回復が与えるダメージより速いようです。

生物からの振動があなたの周りで集中・増幅し、地面をさらに不安定にします。地殻は最良の時でも薄く、これは助けになりません。足元に亀裂が開き始めます。横に飛びのいた瞬間、ついさっきまで立っていた場所で火山噴火が爆発します。岩の破片、溶岩、高温ガスがその領域を引き裂きます。本体は避けましたが、端に近かっただけでシールドが弱まりました。

新しい亀裂が周囲に開き始めます。地面の亀裂の兆候を見て探すようになれば回避は容易です。噴火から十分な距離を取れば完全に安全ですが、油断は禁物です。

デモリッシャーは地雷のラインを突破し、減速すらしません。かなりのダメージを与えますが、恐ろしいことに数秒でダメージは消えています。それがあなたの脱出計画でした。移動する時です。

移動しながらさらに武器を試し、手持ちの防衛カプセルもいくつか投げ込みます。どれもそこそこ効果的ですが、ダメージが定着しません。もっと速くダメージを与える必要がありますが、そのための準備はできていませんでした。

気を取られているうちに新しい火山噴火を避け損ねました。亀裂が直下で噴火し、シールドを粉砕して火に包まれます。パワーアーマーのおかげで大火傷は免れましたが、もう一発食らえば確実に死にます。今は勝てる戦いではありません。

すべての集中力を噴火の回避と離脱に切り替えます。攻撃をやめて数秒後、デモリッシャーは減速して引き返していきます。デモリッシャーの2勝ですが、あなたは生き延びました。

セグメント式の敵

デモリッシャーは、ゲーム内に非常に大きな敵を実装したいという願望から大きく定義されています。グレバの敵の投稿で説明したように、生物が大きいほどスプライトシートの問題が深刻になります。従来の敵は「幅×高さ×方向×アニメーションフレーム」で、大きな生物ほど方向とフレームも多く必要なため、うまくスケールしません。

「セグメント式の敵」を早期に候補として特定しました。理論上はアニメーションフレームが1枚で済み、滑らかな動きのために方向を増やすだけですが、これは列車と同じです。

しばらくの間、セグメント式の敵はフルゴラに配置される予定でした。フルゴラの地形には島があるため、島の間をセグメント式の敵が巡航して途切れない行動範囲を持たせるのが理にかなっていました。しかし「デューン」シリーズとの類似性を避けるため、「他のどこか」に移すことに決めました。

プロトタイピング

Space Ageのメインプロトタイプを完成させた後、Earendelは敵に焦点を移しました。コンセプトの検証と議論のためだけの「敵のサンドピット」ブランチを作成。

脚付きの敵はグレバへ。踏みつけ型か射撃型かで迷いましたが、結局両方が採用され、小さなウネウネした敵も加わりました。

凍結惑星には飛行敵がいましたが(FFF-367のゼリー状の敵を含む)、これらはゲームから削除されました。最後の惑星は課題のバランスが繊細で、敵を加える方法は見つかりましたが進行が遅くなりすぎるため、Modの方が適しているかもしれないと判断されました。

セグメント式の敵は火山惑星へ。何をする敵かはまだ決まっておらず、forgewyrm、magmaworm、lavaslugなどの仮称で呼ばれていました。プロトタイプの実装は基本的に「戦車の縦列ダンス」で、フォローザリーダー+正弦波の動きを加える巧妙なコードでした。

数年前の最初期プロトタイプ。基本的なアニメーション原理とダメージ時の炎の血しぶきをテスト中。

デザイン

セグメント式の敵を主に陸地の惑星に移したことで、グラフィックに多くの影響がありました。深い水や砂の中なら体の大部分を地面の下に隠して、地上に数セグメントだけ見せる手法が使えます。しかし火山惑星ではすべての体を地上に表示する必要があり、セグメント間のギャップを使えません。

デモリッシャーの頭部コンセプト
頭部形状の初期コンセプト案

当初、Earendelはデモリッシャーをもっとエイリアン的にしたいと考えていました。生物とはほとんど認識できないような、核で動力を得て重い同位体を土壌から掬い上げる自然の力のような存在。しかしAlbertはもっと地球の生物にインスパイアされたものを望み、ムカデやヤスデ方向に進みました。

セグメント式ユニットにはスプライトの重なり順の問題があります。デフォルトでは南にあるセグメントが手前に描画されますが、回転や曲がり角でセグメントが東西を向くと重なり順が変わって「ポップ」してしまいます。これを回避するため、すべてのセグメントを45度のスライスで分離する手法を採用。Factorioのカメラ角度では、尾のセグメントを常にその前のセグメントの下に描画できます。

Blenderから直接のテスト映像。生物が北に向かっていても、頭部を他の体部分の上に描画できることに注目。

これは大好評で、マテリアルの方向性を示すための最終コンセプトアート版の頭部が制作されました。

デモリッシャーの顔の最終コンセプト
デモリッシャーの顔の最終コンセプト

デザインが承認され、Jerzyに追加ディテールとテクスチャリングが渡され、Lucasが最終調整。StrangePanのおかげで、デモリッシャーはすぐにゲーム内に実装されました。

退屈な敵

初期のゲーム内デモリッシャーは基本的な実装でした。確定していた唯一の武器は顔による衝突ダメージ。しばらくの間「定められた」武器は地下の子デモリッシャーがワームタレットのように飛び出して攻撃するというものでしたが、様々な理由で不採用に。

結果、デモリッシャーは以下の状態でした:

  • 武器は顔でぶつかるだけ
  • エクソスケルトンなしでは追いつかれて自動的に死亡。十分なエクソスケルトンがあれば絶対に追いつかれないのでリスクゼロ
  • HP 80,000 + 高耐性で、オートショットガンを顔に撃ち続けて約3分
  • 主戦略は「3分間円を描いて走りながら撃つ」という極めて退屈なもの
  • 全体的に非常に楽しくない

防御面のリバランス

まずHPを80,000から30,000に大幅削減し、耐性(特に多くの攻撃をほぼ無効化するフラットダメージ軽減)も低下させました。これにより想定キルタイムが数分から数秒に。主な難しさは毎秒1,500の非常に高い回復率に移りました。つまり戦闘では:

  • DPSが回復を上回れば素早く倒せる
  • 上回れなければ撤退する必要がある
  • どちらにしても戦闘は短時間で決着し、時間を無駄にしない

最初の戦闘に敗れた場合は撤退して新しい攻撃方法を計画できます。Factorioには多くの武器があるので、これは新しい選択肢を試す良い機会です。特に異なる武器の組み合わせが報われます。地雷だけではダメでも、地雷+タレットなら。防衛カプセルだけではダメでも、防衛カプセル+毒雲+ロケットの合計DPSなら効くかもしれません。

攻撃面のデザイン

効果的かつ楽しそうな武器のアイデアを11個考案し、他のスタッフと議論して13個に。炎の血しぶきから側面の火炎放射穴、地下衝撃波攻撃まで。最終的に2つの主要能力に決定しました。

武器メカニクスのサムネイルスケッチ
潜在的な武器メカニクスを説明するためのサムネイルスケッチ

1. 火山噴火の誘発

デモリッシャーは近くの移動するターゲットの周囲で地震的に火山噴火を引き起こします。開発中にさらに改善を重ねました:

  • 噴火する場所を事前に亀裂で表示 → グラフィック的にも理にかなり、戦闘がよりインタラクティブに
  • 「回避される前提」の高ダメージ設計で、当たれば本当の脅威
  • 頭部を避けるだけではなく、地面の不安定な部分を回避しながら動く必要 → ボス戦のような感覚
  • 火力不足なら噴火のすべてを回避する必要があり、火力過剰なら連続直撃さえ避ければOK
  • 移動するターゲットのみを狙う(振動を検知する設定のため静止したタレットは安全)
亀裂の進行コンセプト
Earendelが描いた亀裂進行のコンセプト。現在もゲーム内でプレースホルダーとして使用中。

2. 衝撃波と灰の雲

当初はスタン効果でしたが、頭部近くや噴火の近くで食らうと厳しすぎ、それ以外では無関係だったため、持続的な減速に変更。従来の「一律%削減」ではなく、「最大速度制限+有効率%」という方式です:

  • エクソスケルトンなし → ほとんど影響なし
  • 大量のエクソスケルトン → 自然な速度近くまで減速
  • プレイヤーの速度差を狭い範囲に抑えることで、デモリッシャーの速度設定が容易に
  • 常にわずかに速く逃げられるが、大量のエクソスケルトンでも圧倒的優位にはならない

テリトリー

テリトリーシステムは完全に新しいメカニクスです。ボロノイノイズを使ってデモリッシャーが主張・防衛する明確な領域を生成します。StrangePanとGenhisが実装しました。

テリトリーマップ
直交する線がテリトリーの境界を示し、デモリッシャーの巡回経路は境界付近。斜めの赤線エリアが危険ゾーン。

デモリッシャーはテリトリーの端付近を巡回し、巡回経路は地面の装飾から確認できます(開発中)。マップ上でもテリトリーが表示されます。

  • 開始地点の石炭、カルサイト、硫酸、大部分の荒地はテリトリー外で安全
  • 開始タングステンは小型デモリッシャーのテリトリー内 → サイエンスパック生産には戦闘かゲリラ採掘が必要
  • デモリッシャーにスポウナーはなく、古代の生物として直接マップ上にスポーン
  • 倒すとそのテリトリーは永久にプレイヤーのもの
  • 汚染なし。テリトリー内の建設(または直接攻撃)でのみ怒る
  • 進化なし。サイズは開始地点からの距離のみで決定

戦闘テスト

Earendelはすべての技術レベルですべてのサイズのデモリッシャーを倒す方法を多数見つけましたが、成功する方法の何倍もの失敗する方法がありました。

プレイテストイベントでの統計:

  • 少なくとも60%のプレイヤーがパニックで即座に逃げて初遭遇を生存
  • 戦闘を試みたプレイヤーで初回キルに成功した人はゼロ
  • 戦闘を試みて生還したのは25%
  • すべてのサーバーで少なくとも1体は討伐
  • 討伐方法はサーバーごとにまったく異なる
  • 開発者が想定しなかった方法で倒したプレイヤーも

大型デモリッシャーは格段に難しく、序盤で倒す方法はあっても容易ではなく大きな投資が必要です。多くのプレイヤーは他の惑星からの技術を待ってから挑むでしょう。デモリッシャーを誘導して崖を壊させることもできますが、基地に誘導するのは注意が必要です。

戦闘の透明性の改善

現在の最大の問題は戦闘バランスそのものではなく、プレイヤーへのフィードバックの透明性です。例えば:

  • セグメントをAltクリックするとFactoriopediaで胴体の耐性が表示されるが、頭部の耐性を見るには頭をクリックする必要がある → すべての部位から同じページにリンクすべき
  • セグメントは個別にダメージを受けるが、すべてのダメージは全体(実質的に頭部)に統合される → これを明確にする必要あり
  • 毒カプセルは耐性ゼロだが、ダメージが低すぎて回復に追いつかず「効いていないように見える」 → ダメージ後にヘルスバーを一瞬表示し続ける改善

結論

デモリッシャーはまだ完成していません。噴火爆発のグラフィックはまだ汎用の「巨大爆発」ですが、プレイヤーを遮りすぎない溶岩ベースのアニメーションを制作中です。より正弦波的な動きも予定しています。

他の惑星では通常の防御でだいたい勝てますが、ヴルカヌスでは通常の防御はだいたい負けます。しかしデモリッシャーは基地への脅威ではなく新しい拡張への脅威であり、ヴルカヌスの前哨基地は溶岩からの「ほぼ無料の資源」なので壊されても大きな損失ではありません。壁は不要で、典型的なタレットラインは最悪の配置です(デモリッシャーが一直線に突っ切る)。

攻略の大まかなカテゴリ:

  • 個人武器の適切な組み合わせと的確な戦闘実行
  • 複数のテリトリーに再利用できる静的防衛戦略
  • 他の惑星から特殊武器を輸入
  • 研究アップグレードとクオリティを待ってすべての戦略を強化

デモリッシャー戦闘は楽しく戦略的になりえます。各デモリッシャーは新しいテリトリーを解放するためのボス戦です。最初は倒せそうにないと思えたものが、十分に練られた計画で素早く効率的に倒せるようになった時、それは非常に満足のいく体験です。

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