この記事のまとめ

  • 回路ネットワークは「赤ワイヤー」と「緑ワイヤー」で施設同士をつなぎ、情報をやり取りするFactorioの仕組み
  • 難しそうに見えるけど、基本は「条件を設定して、ON/OFFするだけ」
  • 精製所の自動制御、列車の積み込み管理、原子炉の燃料節約など実用例が豊富
  • コンビネータを使えばさらに高度な自動化も可能
  • Space Age DLCでは新惑星での回路活用シーンが大幅に増加

回路ネットワークって何?

Factorioをある程度プレイしていると、「もっと賢く自動化できないかな?」と思う瞬間がやってきます。

たとえば——

  • 「チェストの中身が一定数を超えたら生産を止めたい」
  • 「石油が足りなくなったらクラッキングを自動で切り替えたい」
  • 「原子炉の燃料を無駄遣いしたくない」

こうした「条件に応じて施設を制御したい」というニーズに応えるのが、回路ネットワーク(Circuit Network)です。

回路は怖くない!基本を理解すれば、あなたの工場は劇的に賢くなります。

回路ネットワークの基本要素

回路ネットワークは3つの要素で構成されています。

1. シグナル(信号)

回路ネットワークでやり取りされる情報の単位です。「鉄板: 500」「銅板: 200」のように、アイテム名と数値のペアで表されます。チェストにワイヤーをつなげば、中身のアイテムがそのままシグナルとして出力されます。

2. ワイヤー(赤・緑)

施設同士をつなぐケーブルです。赤ワイヤーと緑ワイヤーの2種類があり、それぞれ独立したネットワークを構成します(詳しくは次のセクションで解説)。

3. コンビネータ

シグナルを計算・判定・出力する装置です。算術コンビネータ、判定コンビネータ、定数コンビネータの3種類があります。基本的な制御ならコンビネータなしでもできますが、高度な制御には欠かせません。

赤と緑のワイヤーの違い

回路ネットワーク初心者が最初に混乱するポイントが「赤ワイヤーと緑ワイヤーは何が違うの?」という疑問です。

答えはシンプルです。機能的な違いはありません。どちらもまったく同じようにシグナルを運びます。

では、なぜ2色あるのでしょうか?

それは「2つの独立したネットワークを同じ施設に接続できる」からです。

具体的に説明しましょう。

  • 赤ワイヤーでつながれた施設同士は、赤のネットワークでシグナルを共有します
  • 緑ワイヤーでつながれた施設同士は、緑のネットワークでシグナルを共有します
  • 同じ施設に赤と緑の両方をつなげることができます
  • 赤と緑のシグナルは混ざりません(独立しています)

たとえば、1つのインサータに対して——

  • 赤ワイヤーで「チェストAの中身」の情報を送る
  • 緑ワイヤーで「チェストBの中身」の情報を送る

ということが可能です。インサータは赤と緑の両方のシグナルを受け取り、条件判定に使えます。

実用的なアドバイス:最初は赤ワイヤーだけ使えば十分です。2色を使い分ける必要が出てくるのは、やや複雑な回路を組むときです。まずは1色でシンプルに始めましょう。

最初の回路:チェストの中身を読む(Hello World!)

プログラミングの世界に「Hello World」があるように、回路ネットワークにも定番の入門回路があります。それが「チェストの中身をランプで表示する」回路です。

これを作ってみよう!

用意するもの

  • 鉄のチェスト × 1
  • ランプ × 1
  • 赤ワイヤー × 1(または緑ワイヤー)

手順

ステップ1:チェストとランプを隣り合わせに置く

まずチェストを設置し、その近くにランプを設置します。

ステップ2:赤ワイヤーでつなぐ

赤ワイヤーを手に持ち、チェストをクリック → ランプをクリック。これで2つが赤いワイヤーで接続されます。

ステップ3:ランプに条件を設定する

ランプをクリックして開くと、回路条件を設定する欄が表示されます。ここで以下のように設定します。

  • 左側のドロップダウン:「鉄板(Iron plate)」を選択
  • 比較演算子:「>」(より大きい)
  • 右側の数値:「100」

ステップ4:テストする

チェストに鉄板を入れてみましょう。100個以下ならランプは消灯したまま。101個以上になると……ランプが点灯します!

おめでとうございます!これがあなたの最初の回路ネットワークです。

ここで起きていること:チェストはワイヤーを通じて「鉄板: ○○個」というシグナルを送信しています。ランプは受信したシグナルを条件と比較し、条件を満たせば点灯する、という仕組みです。

この「シグナルを送る → 条件を判定する → 動作する」という流れが、回路ネットワークのすべての基本です。ランプの代わりにインサータやポンプに条件を設定すれば、もっと実用的な制御ができるようになります。

実用例1:スマート精製所(石油のクラッキング制御)

回路ネットワークの最も定番の実用例が、石油精製所のクラッキング制御です。

問題:石油精製が詰まる!

石油精製(上級レシピ)では、石油ガス・軽油・重油の3種類が同時に生成されます。しかし、使う量はそれぞれ異なるため、使わない液体がタンクを満たしてしまい、精製所全体が止まってしまうことがあります。

これを防ぐために、重油→軽油、軽油→石油ガスのクラッキングを回路で制御しましょう。

これを作ってみよう!

仕組み:石油ガスのタンク残量を監視し、少なくなったらクラッキング用のポンプを有効化します。

手順

ステップ1:タンクとポンプを配置する

石油ガスの貯蔵タンクと、軽油→石油ガスのクラッキングに液体を送るポンプを配置します。

ステップ2:赤ワイヤーでタンクとポンプをつなぐ

赤ワイヤーで石油ガスのタンクとポンプを接続します。

ステップ3:ポンプに条件を設定する

ポンプをクリックし、回路条件を設定します。

  • 条件:「石油ガス(Petroleum gas) < 25000」
  • 動作モード:「回路条件を有効化条件にする」

これで、石油ガスが25,000未満のときだけポンプが動作し、軽油を石油ガスにクラッキングします。25,000以上になるとポンプが止まり、軽油は軽油のまま保存されます。

同じ要領で、重油→軽油のクラッキングも制御できます。重油タンクにワイヤーをつなぎ、ポンプに「軽油 < 25000」の条件を設定すればOKです。

なぜ25,000?

タンク1つの容量は25,000です。この数値は「タンク1つ分を下回ったら」という目安にちょうど良いため、よく使われます。もちろん、自分の工場の消費量に合わせて調整してください。

実用例2:列車の積み込み制御

列車を使い始めると、「チェストに十分なアイテムが溜まってから列車に積みたい」というニーズが出てきます。中途半端な量で列車が出発すると、輸送効率が下がってしまうからです。

これを作ってみよう!

仕組み:積み込み用チェストの中身を監視し、十分な量が溜まったときだけインサータを動かします。

手順

ステップ1:チェストとインサータを配置する

駅に鉄のチェスト(またはスチールチェスト)とスタックインサータを配置します。インサータはチェストから列車にアイテムを移す向きにします。

ステップ2:赤ワイヤーでチェストとインサータをつなぐ

チェストとインサータを赤ワイヤーで接続します。複数のチェストがある場合は、すべてのチェストを赤ワイヤーでつなぎましょう。同じワイヤーでつながれたチェストのシグナルは自動的に合算されます。

ステップ3:インサータに条件を設定する

  • 条件:「鉄板(Iron plate) > 2000」
  • 動作モード:「回路条件を有効化条件にする」

これで、チェスト内の鉄板が合計2,000個を超えたときだけインサータが動作し、列車に積み込みます。

ポイント:複数のチェストを同じワイヤーでつなぐと、シグナルは合算されます。チェスト4つをつないでいて、それぞれに鉄板が600個ずつ入っていれば、シグナルは「鉄板: 2400」になります。この仕組みのおかげで、複数チェストの合計で判定ができるのです。

実用例3:原子炉の燃料節約

原子炉は非常に強力な電力源ですが、ウラン燃料棒は作るのに手間がかかります。蒸気が十分にあるのに燃料を投入し続けるのはもったいない。回路で燃料投入を制御しましょう。

これを作ってみよう!

仕組み:蒸気タンクの残量を監視し、蒸気が減ってきたときだけ燃料を投入します。

手順

ステップ1:蒸気タンクとインサータを配置する

原子炉からの蒸気を貯めるタンクと、原子炉に燃料棒を投入するインサータを用意します。

ステップ2:赤ワイヤーで蒸気タンクとインサータをつなぐ

蒸気タンクとインサータを赤ワイヤーで接続します。

ステップ3:インサータに条件を設定する

  • 条件:「蒸気(Steam) < 20000」
  • 動作モード:「回路条件を有効化条件にする」

蒸気が20,000未満になると燃料棒が投入され、20,000以上あるときはインサータが止まります。

注意点:原子炉は燃料棒1本で一定時間動き続けます。蒸気が減ってから燃料を入れても、すぐには蒸気が増えません。閾値(しきいち)はやや余裕を持たせることをおすすめします。複数のタンクをワイヤーでつないで合算値で判定するのも良い方法です。

コンビネータの世界

ここまでの例は、すべて「シグナルを読み取って条件判定する」だけのシンプルな回路でした。コンビネータを使うと、シグナルを計算・変換・生成でき、さらに高度な制御が可能になります。

算術コンビネータ(Arithmetic Combinator)

入力されたシグナルに対して四則演算(+、-、×、÷)を行い、結果を出力します。

具体例:生産量を2倍にして表示する

入力:「鉄板」→ 演算:「× 2」→ 出力:「鉄板」

チェストに鉄板が500個あれば、出力側には「鉄板: 1000」が出ます。これは「目標在庫に対して何倍あるか」「1分あたりの生産量を計算する」といった用途に使えます。

その他にも、剰余(%)、ビット演算(AND、OR、XOR)、シフト演算などが可能です。

判定コンビネータ(Decider Combinator)

入力されたシグナルを条件判定し、条件を満たしたときだけ出力します。

具体例:アイテムが足りないときだけアラートを出す

条件:「鉄板 < 100」→ 出力:「鉄板: 1」(入力数を出力 or 固定値を出力)

鉄板が100未満のときだけシグナルが出力されます。このシグナルをランプにつなげば、在庫不足の警告ランプになります。

判定コンビネータの強みは、条件付きでシグナルをフィルタリング・変換できること。インサータやポンプの条件設定だけでは実現できない、複雑なロジックが組めます。

定数コンビネータ(Constant Combinator)

外部入力なしに、設定した固定値のシグナルを常に出力し続けます。

具体例:目標在庫数を設定する

定数コンビネータに「鉄板: 1000」を設定すると、常に「鉄板: 1000」を出力します。これを判定コンビネータと組み合わせれば——

  • 定数コンビネータ:「鉄板: 1000」を出力(=目標在庫数)
  • チェスト:実際の在庫数をシグナルとして出力
  • 算術コンビネータ:目標 − 実在庫 = 不足数を計算

このように組み合わせることで「あとどれだけ生産すればいいか」を計算する回路が作れます。

定数コンビネータのもう1つの使い道:回路のON/OFF切り替え

定数コンビネータにはON/OFFスイッチがあります。手動でON/OFFを切り替えることで、接続された回路全体を制御するマスタースイッチとして使えます。

Space Ageでの回路活用

Factorio: Space Age DLCでは、新しい惑星ごとにユニークな課題があり、回路ネットワークの活躍の場がさらに広がっています。

Gleba(グレバ):農業タワーのON/OFF制御

Glebaでは植物の栽培が重要ですが、農業タワーは大量の肥料やリソースを消費します。回路を使って制御しましょう。

  • 仕組み:生産物の在庫を監視し、十分な量があるときは農業タワーへの供給を止める
  • 設定例:収穫物のチェストにワイヤーをつなぎ、インサータに「収穫物 < 500 → 有効」を設定
  • 効果:過剰生産を防ぎ、肥料やスペースの無駄を削減

Glebaの農産物には腐敗の概念があるため、必要以上に作りすぎないことが特に重要です。回路による生産制御は、Glebaでは必須と言っても過言ではありません。

Fulgora(フルゴラ):アキュムレータ残量モニタリング

Fulgoraでは雷による発電が主要な電力源です。しかし雷は不定期のため、蓄電池(アキュムレータ)の管理が生命線になります。

  • 仕組み:アキュムレータの充電レベルを監視し、残量に応じて工場の稼働を制御
  • 設定例:アキュムレータにワイヤーをつなぎ、「充電レベル < 20% → 非必須施設を停止」
  • 効果:電力不足による工場全停止を防止。優先度の低い施設を先に止めて、重要な施設を守る

Aquilo(アキロ):加熱設備の温度制御

Aquiloは極寒の惑星で、暖房なしでは施設が凍結して停止してしまいます。

  • 仕組み:加熱タワーの燃料消費を監視し、効率的に暖房を管理する
  • 設定例:蒸気タンクの残量を監視し、「蒸気 < 一定値 → 加熱燃料投入」を設定
  • 効果:燃料の無駄遣いを防ぎつつ、凍結による工場停止を確実に防止

Space Ageの各惑星では、Nauvisとは異なる制約があるため、回路ネットワークの知識がより一層重要になります。基本をしっかり押さえておけば、どの惑星でも応用できます。

よくある失敗と対処法

回路ネットワークを始めたばかりの頃にハマりがちなミスをまとめました。

失敗1:シグナルが混ざってしまう

症状:同じ赤ワイヤーであちこちの施設をつないだら、意図しないシグナルが混入した

原因:同じ色のワイヤーでつながれた施設は、すべて同じネットワークになります。関係ない施設までつないでしまうと、シグナルが合算されてしまいます。

対処:ネットワークは目的ごとに分離しましょう。必要なら赤と緑を使い分けて2つのネットワークを作るか、物理的にワイヤーを分断してください。

失敗2:ワイヤーの色を間違えた

症状:赤ワイヤーで信号を送っているのに、受信側が緑ワイヤーで別のネットワークにつながっていた

原因:赤と緑は独立したネットワークです。送信側と受信側は同じ色でつなぐ必要があります。

対処:ワイヤーの色を確認しましょう。施設にカーソルを合わせると、接続されているワイヤーの情報が表示されます。

失敗3:条件の向きが逆

症状:「アイテムが足りないときにインサータを動かしたい」のに、「>(より大きい)」を設定してしまい、アイテムが多いときに動いてしまう

原因:不等号の向きを間違えるのは、最もありがちなミスです。

対処:設定したら必ずテストしましょう。少量のアイテムで条件が正しく動くか確認してから、本運用に移るのがおすすめです。

失敗4:「動作モード」を設定し忘れた

症状:条件を設定したのにインサータやポンプが常に動いている(または常に止まっている)

原因:ワイヤーを接続しても、施設の動作モードを「回路条件で有効化」に設定しないと反映されない場合があります。

対処:施設の設定画面で動作モードを確認しましょう。

失敗5:ワイヤーが遠すぎて届かない

症状:離れた施設同士をワイヤーでつなげない

原因:ワイヤーには接続距離の制限があります。

対処:間に電柱を立てて中継しましょう。電柱もワイヤーの中継点として使えます。電柱同士をワイヤーでつなぐことで、長距離にシグナルを伝達できます。

定番回路のブループリント

ここで紹介した回路のブループリントを公開します。インポートしてすぐに使えます。

スマート精製所(軽油・重油クラッキング制御)

石油ガスが25,000未満のときだけ軽油→石油ガスのクラッキングを行うシンプルな制御です。自分の工場の精製所に赤ワイヤーを追加するだけで使えます。

設定メモ:ポンプに赤ワイヤーでタンクを接続し、「petroleum-gas < 25000 → 有効」を設定。

列車積み込み制御

チェスト内のアイテムが2,000を超えたら積み込みを開始する制御です。

設定メモ:チェスト群を赤ワイヤーで接続し、インサータに「目的のアイテム > 2000 → 有効」を設定。

原子炉燃料節約

蒸気が20,000未満のときだけ燃料棒を投入する制御です。

設定メモ:蒸気タンクを赤ワイヤーでインサータに接続し、「steam < 20000 → 有効」を設定。

まとめ:回路ネットワークを使いこなそう

回路ネットワークは、Factorioの自動化をさらに一段階上に引き上げる強力なツールです。

覚えておくべき3つのポイント:

  1. 基本は「シグナルを読む → 条件を判定 → 動作を制御」の流れ
  2. 赤と緑のワイヤーは独立したネットワークを作るためにある
  3. まずはコンビネータなしでチェスト+インサータの簡単な回路から始めよう

最初は「チェストの中身を読んでランプを光らせる」ところから始めて、精製所の制御、列車の管理……と少しずつステップアップしていけば、気づいたときにはコンビネータを使った高度な回路も怖くなくなっているはずです。

回路は怖くない!あなたの工場を、もっと賢く育てていきましょう。