要約:生物惑星グレバの大幅改善。農業から鉄・銅鉱石を生産できる「バクテリア培養」メカニクスを追加し、農業チェーンと金属チェーンを統合。バイオフラックスでバイタースポウナーを捕獲する「バイター捕獲」システム、サイエンスパック消費が半分になる新研究施設「バイオラボ」(ナウビス専用)も登場。


以下は2024年10月4日に公開されたFriday Facts #431 – Gleba & Captivity(著者:V453000)の日本語訳です。


こんにちは、

グレバの続報をお届けする時が来ました。いくつかの変更点と、新しいものについて…

グレバの問題点

ここ数か月、グレバの改善方法を考えてきました。生物をテーマにした惑星には根本的な問題があります――ゲーム内で生産するものの大半は有機物ではなく金属やエレクトロニクスなので、鉄や電子回路をたくさん作る惑星ほどすんなりとは馴染みません。

  • 農業の生産チェーンをメインの金属ベース工場に統合するのが難しい
  • 鋳造炉や電磁プラントと比較して、魅力的なアンロック内容を見つけるのが困難

約1か月前に開催したLANパーティーでこれらの問題が確認されただけでなく、他にも多くの課題が見えてきました。テスターたちがグレバと格闘している姿を見て、解決の緊急性がぐっと高まりました。

特に大きな変更がひとつあり、私たちのアプローチを象徴しています。

バクテリア培養

グレバの核心的な問題は、農業工場と通常の鉄/銅工場を別々に建設しなければならなかったことです。通常のクラフトツリーと農業のツリーが完全に分断されていました。

分断された生産チェーン
通常のクラフトツリーと農業のツリーが完全に分離していた

サイエンスパックをラボに届けるまで農業工場が何の役にも立たないのは大きな問題でした。私たちが学んだのは、踏み出す一歩一歩がやりがいがあり、すぐに役立つと感じられるのが理想だということです。

農業から鉄・銅鉱石を生産する方法はずっと欲しかったのですが、植物から工場規模の鉱物を得るのはさすがに無理がありすぎると感じていました。

ストロマトライト
採掘を待つストロマトライト

実装したアイデアは、農作物が育つ沼地にバクテリアが見つかるというものです。

  • ストロマトライト:長年にわたって蓄積された岩のような塊で、バクテリアと鉱石が詰まっています。序盤の素早い資源確保に最適
  • ユマコ/ジェリーナッツの加工:低確率でそれぞれ銅/鉄バクテリアが得られます。「ほんの少ししか含まれていない」感覚を強調するための仕様です
  • バイオチャンバー:優秀なエンジニアであるあなたはバクテリアを培養し、工業的な量まで増殖させます
バクテリアを培養して鉄と銅の鉱石に変換する様子

これにより農業チェーンは最初から鉄・銅鉱石の生産に役立ち、グレバ工場の拡張に使えます。十分な量が確保できたら、本格的な農業サイエンスパック生産に切り替えるだけ。一歩一歩がより有意義で、作業の退屈さが大幅に減りました。

嬉しいディテールとして、バクテリアは腐敗すると直接鉱石になります。腐敗メカニクスが味方になる珍しいケースです。

報酬

活動が楽しいだけでなく、意味があって何かにつながるのが一番です。強力な工場改善を手に入れることが、Factorioにおけるモチベーションの源です。

農業サイエンスパックでアンロックできる改善はいくつかあります。スタックインサーター、ロケットタレット付きスパイダートロン、宇宙プラットフォームのより効率的なレシピなど。しかし特に注目すべき新技術がひとつ…

バイター捕獲

バイオフラックスは加工済みユマコとジェリーナッツの組み合わせです。グレバでクラフトし、ナウビスのバイタースポウナーを捕獲するために使用します。

バイオフラックス溶液を装填したキャプチャーロボットをロケットランチャーから発射します。ロボットがスポウナーに取りつくと、やがておとなしく無害になります。

バイタースポウナーの捕獲(デモのため捕獲時間を短縮)

捕獲されたスポウナーはバイターを生まなくなり、バイターの卵をインサーターで回収できます。

捕獲されたスポウナーからバイターの卵を回収

定期的にバイオフラックスを与え続ける必要があります。与えなければ「暴走」して元の敵対状態に戻り、攻撃的なバイターを再び産み始めます。

バイターの卵の用途:農業の改善、生産性モジュール3のクラフト、そしてグレバのアンロックにまだ力不足を感じていたので…

新しい研究施設

他のアイテムと組み合わせることで、卵を変異した研究施設に成長・孵化させることができます。

新しいバイオラボの開発中グラフィック(EarendelとJerzy作成、変更の可能性あり)

バイオラボはナウビスでのみ使用できます(中の生物が他の惑星では死んでしまうため)。その代わり、あらゆる研究で通常のラボの半分のサイエンスパックしか消費しません。通常のラボと同じくすべてのサイエンスパックを処理でき、4つのモジュールスロットも備えています。

強力なアンロックなので、早い段階で入手できれば大きなやりがいを感じられるはずです。ヴルカヌスやフルゴラが明らかにグレバより優れているという不均衡を解消できたかどうかは分かりませんが、少なくとも差は大幅に縮まりました。

開発の裏話

バイオラボが捕獲されたバイタースポウナーに似ていることに気づいたかもしれません。つい最近まで、実際にそうだったのです。

コンセプトアート
Earendelによるコンセプトアート

もともと「合成バイタースポウナー」というエンティティがありました。スポウナーを好きな場所に量産配置してバイターの卵の生産をスケールアップする、Factorioらしい仕組みとして追加されたものです。

グレバを整理して報酬を探す過程で合成スポウナーの存在意義が薄れ、同時にグレバの強力なアンロックが不足していると感じていました。

最初は汎用クラフターに変更し、ナウビスのサイエンスパック、固体燃料、ロケット燃料を鋳造炉や電磁プラントと同様の生産性ボーナス付きでクラフトできるようにしましたが、レシピが無理矢理な感じで、ライバルに比べてボーナスもさほど魅力的ではありませんでした。

破棄された合成バイタースポウナーのサイエンスパッククラフター形態

そのうち、本格的な研究施設にしてしまおうという夢が膨らんでいきました…

ただし当時のグラフィックでは見た目が不十分だったため、AlbertとEarendelと相談し、通常のラボの構造も取り入れた半有機的なバイオラボとして作り直すことを土壇場で決定しました。完成版はSpace Age発売日にお届けします 🙂

合成スポウナーを廃止した代わりに、捕獲済みバイタースポウナーをクラフトしてナウビスの好きな場所に配置できるようにしました。この技術は最後の惑星でアンロックされるので、早すぎる段階で簡単になりすぎることはありません。自作の捕獲スポウナーには独自の癖もあるとのこと…

結論

バイターの捕獲というアイデアは長い間温めてきたもので、Space Ageの最初の本格的なブレインストーミングから存在していました。

バイターの卵も腐敗メカニクスを活用しています。卵が腐敗すると生きたバイターになります。バイターベースのラボは多くの用途を経て、ようやく本当の姿を見つけたと信じています。

この1か月でグレバの体験を他にもたくさん改善しました。マップ生成の変更、グラフィックの整理、ほぼすべてのレシピの調整、敵のバランス緩和、資源取得方法の追加、そして報酬の大幅な魅力向上。変更点の多くはFFFで扱うには細かすぎますが、テスターの皆さんからのフィードバックに深く感謝しています。

テスターといえば、コンテンツ/プレスの解禁は10月14日です。ネタバレを避けたい方はご注意ください。表示内容に制限はありません。

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